StartUncategorizedZweihändige Euchre-Regeln

Zweihändige Euchre-Regeln

(Die Regeln von Standard-Euchre, Dreihand-Euchre, Railroad Euchre, Hasenpfeffer und Napolean sind ebenfalls verfügbar.)

Spieler

2 Spieler

Deck

Es wird ein 24-Karten-Deck verwendet (9, 10, J, Q, K und A in allen vier Farben).

Einige Spieler bevorzugen ein Deck mit 32 Karten (7 und 8 jeder Farbe). Die britische Euchre verwendet 25 Karten (die 24 oben genannten, plus einen Joker). Es gibt auch andere Variationen.

Tor

Der erste Spieler sein, der mindestens 10 Punkte erzielt hat.

Kartenwerte

Die allgemeine Regel lautet, dass Asse die wertvollsten Karten sind und Neuner die wenigsten wert sind.

Es gibt zwei Ausnahmen. Der Jack der Trumpffarbe ist die „richtige Laube“ und die wertvollste Karte. Der andere Bube derselben Farbe ist die „Linke Laube“ und die zweitwertigste Karte. Beide Lauben sind Teil der Trumpffarbe.

Wenn zum Beispiel Clubs die Trumpffarbe sind: Der Jack of Clubs ist die rechte (mächtigste) und der Pik-Jack ist die linke (zweitmächtigste). In diesem Beispiel wäre die drittstärkste Karte das Ass der Vereine.

Konfiguration

Wähle zufällig einen Händler.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese Karte legt zunächst die Trumpffarbe fest.

(Hinweis zum Handel: Einige Traditionen lassen den Dealer die Karten wie folgt verteilen: drei für den Gegner links von ihm, zwei für seinen Partner, drei für den Gegner rechts, zwei für sich selbst, zwei für den Gegner links und drei an seinen Partner, zwei an den Gegner zu seiner Rechten, dann drei an sich selbst. Es ist eine ungewöhnliche, aber effektive Sequenz.)

Erste Gebotsrunde

Spieler bieten ab dem Nicht-Dealer an, ob sie die Farbe der offenen Karte als Trumpf verwenden wollen oder nicht. Spieler haben die folgenden Möglichkeiten:

  • Der Spieler links vom Dealer kann passen oder sagen: „Ich bestelle es“. Andernfalls endet das Bieten.
  • Wenn der Nicht-Händler besteht, kann der Händler „Ich akzeptiere“ passieren oder sagen. Akzeptiert er, nimmt er die aufgedeckte Karte und ersetzt sie durch eine Karte aus seiner Hand (verdeckt). Die Farbe der offenen Karte wird zu Trumpf.
  • Wenn beide Spieler passen, findet die zweite Gebotsrunde statt (siehe unten).

Wenn der Nicht-Dealer sagt: „Ich bestelle es“, hat der Dealer die Möglichkeit, die aufgedeckte Karte aufzuheben und eine verdeckte Karte aus seiner Hand zu werfen. Unabhängig davon, ob der Dealer es abholt oder nicht, wird die Farbe der offenen Karte zu Trumpf.

Zweite Gebotsrunde

Wenn beide Spieler in der ersten Gebotsrunde passen, wird die offene Karte verdeckt und eine zweite Gebotsrunde findet statt.

In der zweiten Gebotsrunde hat der erste Spieler, der eine Farbe benennt, Trumpf gewählt. Wenn kein Spieler bietet, werden alle Karten zusammen gemischt und der nächste Spieler gibt ein neues Blatt aus.

(Hinweis: Manche Leute spielen, wenn in der zweiten Runde niemand bietet, muss der Händler eine Trumpffarbe benennen. Mit anderen Worten, der Händler kann in der zweiten Runde des Bietens nicht bestehen.)

Der Spieler, der die Trumpffarbe in der Gebotsrunde wählt, wird als „Hersteller“ bezeichnet. Der andere Spieler wird als „Verteidiger“ bezeichnet.

Gameplay

Der Nicht-Dealer führt zuerst eine Karte aus seiner Hand aus.

Die Spieler müssen die Farbe der geführten Karte nach Möglichkeit spielen. Wenn nicht, können sie eine beliebige Karte spielen. (Denken Sie daran, dass die Lauben beide Teile des Trumpfanzugs sind.)

Die höchste Karte, die in der Hauptfarbe gespielt wird, gewinnt den Stich, sofern nicht ein oder mehrere Trümpfe gespielt wurden. In diesem Fall gewinnt die höchste Trumpfkarte den Stich.

Der Spieler, der den Stich gewinnt, führt zum nächsten Stich.

Wertung

Der Hersteller erhält 1 Punkt für drei Stiche und 2 Punkte für alle fünf Stiche. Wenn der Schöpfer keine drei Stiche spielt, wird er „euchred“ und der Verteidiger erhält 2 Punkte.

Gewinnen

Der erste Spieler, der 10 Punkte erzielt, gewinnt.