StartUncategorizedLerne den Kumpel des Dummkopfs: Der schnellste Schachmatt im Schachspiel

Lerne den Kumpel des Dummkopfs: Der schnellste Schachmatt im Schachspiel

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    Lernen, den Kumpel des Dummkopfs zu erkennen

    Fool’s Mate ist der schnellste Weg, um Ihren Gegner im Schachspiel zu kontrollieren. Diese seltene Form des Schachmattes kann auftreten, wenn der weiße Spieler zwei schlecht beratene Fehler macht.

    Schach ist ein Spiel, in dem Sie lernen, auf die Bewegungen Ihres Gegners zu reagieren und diese vorauszusehen. Wenn Sie Black spielen, kann das Erlernen der richtigen Reaktion, wenn Sie diese besonderen Eröffnungszüge von White erkennen, zu einem möglichst schnellen Sieg im Schachspiel führen. 

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    Ein schwacher erster Schritt

    Fool’s Mate beginnt mit einem schwachen ersten Zug von White – dem Kingsize-Bauern zu f3. Dieser Schritt beeinflusst die Mitte des Bretts wenig, trägt nicht dazu bei, Teile zu entwickeln, und schwächt die Verteidigung des Königs auf der e1-h4-Diagonale. Weiß hat seinen Eröffnungsvorteil bereits aufgegeben, aber die Situation ist noch nicht hoffnungslos – obwohl es bald sein wird, wenn Weiß einen weiteren Fehler macht.

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    Blacks reagierender Zug

    Die Antwort von Black, König von e5, ist eine starke Antwort. Die Bewegung gibt Schwarz einen großen Einfluss in der Mitte des Bretts und hilft bei der Entwicklung des dunkelquadratischen Bischofs und der Königin, die den geschwächten weißen König nutzen möchte, indem sie zu h4 wechseln.

    In der Ausgangsposition von Schach hat Weiß immer einen kleinen Vorteil. In diesem Spiel hat Schwarz bereits nach einem Zug die überlegene Position. Weiß kann aufgrund der Bauernbewegung zwei seiner Stücke entwickeln, hat jedoch die Option verloren, seinen Ritter auf f3 zu verschieben.

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    Der nächste Fehler von White

    Whites zweiter Zug, der Ritterpfahl von g4, ist ein weiterer Fehler. Die Bewegung verbessert die Position von Weiß nicht und schwächt die ohnehin gefährliche e1-h4-Diagonale.

    Selbst wenn man Blacks erfolgreiche Antwort nicht berücksichtigt, macht der Schritt wenig Sinn. Während es dem Königsskischler technisch erlaubt, auszuziehen, kann dieser Bischof immer noch nicht hinter seinen eigenen Bauern herauskommen. Selbst wenn es sich zu h3 bewegt, hindert der g4-Bauer ihn daran, das restliche Schlachtfeld zu betreten.

    Hätte Weiß diesen ersten Fehler erkannt, hätte er stattdessen den zweiten Bauern nach g3 verschoben, wodurch die e1-h4-Diagonale blockiert und Zeit gekauft wurde. Stattdessen ist Schwarz bei diesem Zug von Weiß bereit, nur beim zweiten Zug zu schachmattieren.

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    Schwarze Checkmates Weiß

    Black beendet das Spiel, indem er seine Dame auf h4 setzt. Weiß kann die Königin nicht einnehmen, ihren König in Sicherheit bringen oder den Angriff der Königin blockieren. In nur zwei Zügen findet sich White matt. Dies zeigt sowohl die mächtige Natur der Königin als auch die Gefahren, die zu Beginn des Spiels zu Ihrem König führen.

    White hätte dieses Durcheinander vermeiden können, verletzte aber stattdessen die grundlegenden Öffnungsprinzipien der Kontrolle der Mitte des Brettes und der Aufrechterhaltung der Königssicherheit. Ein besserer Ansatz wäre gewesen, wenn Weiß seine zentralen Bauern vorstoßen würde, was die Mitte des Bretts hätte kontrollieren können und Rittern und Bischöfen ein sicheres Spiel ermöglichen würde. 

    Bauernbewegungen in der Anfangsphase des Spiels sind wichtig, aber sie müssen einem Zweck dienen. Wenn Sie diese Prinzipien verstehen, können Sie vermeiden, den demütigenden Fool’s Mate zu leiden.